AVATAR: VUELO DE PASAJE : UNA EXPERIENCIA 3D CINEMATOGRÁFICA Y MULTISENSORIAL QUE SE ELEVA
" Avatar : Flight of Passage" ofrece a los invitados la oportunidad de conectarse con un avatar y volar en una banshee sobre Pandora. (Todas las imágenes tienen derechos de autor © 2017 Walt Disney Productions. Todos los derechos reservados.)
¿Cuándo una película se convierte en un paseo, y cuándo un paseo se convierte en una película? " Avatar : Flight of Passage" borra la línea entre los dos en la experiencia más inmersiva hasta la fecha.
En la atracción, que es parte de Pandora: The World of Avatar en Disney's Animal Kingdom en Lake Buena Vista, Florida, los participantes toman un vuelo simulado en la espalda de una alma en pena a través de los exuberantes paisajes de Pandora, inspirados en la película Avatar de James Cameron 2009 . The ride combina tecnología de simulador de movimiento con video 3D, vibración háptica y efectos multisensoriales. Ganó el Premio VES 2018 a los Efectos Visuales Sobresalientes en un Proyecto de Lugar Especial y ha sido muy popular desde su debut en mayo de 2017, tanto así que los tiempos de espera iniciales para el viaje a veces se extendían a seis horas.
Este matrimonio de un simulador de viaje y 3D VFX incorpora una narrativa: tu experiencia tiene lugar 100 años después de los eventos en la película de Avatar . Los humanos y los nativos Na'vi intentan restablecer el equilibrio ecológico en el planeta tras la devastación provocada por la compañía minera RDA en el pasado, y para devolver las poblaciones de banshee (o "Ikran") a niveles naturales a través de la Iniciativa de Conservación de Pandora. (PCI). Los invitados pueden vincularse con avatares y volar las abadejas similares a pterodáctilos a través del impresionante Valle de Mo'ara.
Sin embargo, antes de que comience la experiencia, siga una ruta de senderismo bordeada por una cascada hasta la entrada de la atracción y entre en una cueva llena de pinturas antiguas de Na'vi. Eventualmente, terminas en un laboratorio de investigación de PCI, donde un avatar flota en un tanque de amnio, aún no activado. Las instrucciones en video informan al público sobre cómo se vincularán con sus propios avatares, y luego comienza la aventura.
Una escena de "Avatar: Flight of Passage".
Una vez sentado en una silla de enlace y equipado con gafas 3D, atraviesas la selva, vuelas montañas flotantes, pasas por cascadas, pasas por encima de una estampida de animales y te enfrentas a un gran Leonopteryx. Junto con la emoción y las imágenes en 3D, el viaje tiene estímulos sensoriales que cambian con cada configuración. Hueles el dosel del bosque y sientes viento y niebla en diferentes puntos. Pero no todo es altísima: también hay momentos de calma, como cuando te descanso en una cueva oscura llena de bioluminiscencia y oyes y sientes la respiración trabajosa de tu alma en pena (sentida desde el asiento entre las rodillas). Tal entretenimiento multisensorial se ha imaginado durante mucho tiempo, pero nunca se logró en este nivel.
Comprensiblemente, " Avatar : Flight of Passage" tardó mucho tiempo en gestarse. El trabajo comenzó en 2012, según Joe Rohde, Portfolio Creative Executive para Walt Disney Imagineering. Él comenta que WDI "tiene más de 100 disciplinas diferentes y casi todas fueron utilizadas para llevar a buen término la experiencia".
Una escena de " Avatar : Flight of Passage".
"La mayoría de los VFX están diseñados para imitar la óptica y elcomportamiento de una cámara, con desenfoque de movimiento, destellos de lente, etc. Estábamos tratando de imitar la apariencia de un mundo real para un ojo humano, un ojo que podía mirar a las sombras detrás de un hoja iluminada por el sol perfectamente expuesta, por ejemplo. Otro ejemplo [es que] el viaje nos lleva a través de muchos entornos en poco tiempo. Así que, al igual que con un paseo físico real, esos entornos tenían que miniaturizarse en comparación con la película ".-Joe Rohde, Portfolio Creative Executive, Walt Disney Imagineering
WDI y LEI (Lightstorm Entertainment Inc., co-fundado por James Cameron) se unieron y trajeron a Weta Digital para ayudar con las imágenes, una empresa enorme que involucraba el metraje de la atracción principal y la animación para la cola para dar vida al show previo. "Todo lo que se ve en el espectáculo principal de la atracción fue original de esta producción", comenta la productora ejecutiva de WDI VFX Amy Jupiter. "Cientos de artistas" contribuyeron a la producción de VFX, con una interacción constante entre los Imagineers y la gente de VFX, agrega Rohde. "Fue grandioso. Les preguntamos a muchos de ellos, muchos de ellos bastante distintos de apoyar una película ".
Bajo la dirección de Rohde, Júpiter y el Supervisor / Director de Animación LEI VFX Richard Baneham condujeron a un equipo a diseñar y producir las plantillas de medios para las principales experiencias del espectáculo y la cola. "A medida que se creaban estas plantillas, Weta fue contratada para ejecutar y contribuir al diseño de las películas principales de espectáculos y colas", dice Jupiter. "Trajimos a Weta bastante temprano en nuestro proceso dada su relación continua e íntima con LEI. Su participación y colaboración temprana fue clave en el proceso de desarrollo, ya que necesitábamos muchas herramientas para el gran marco y la alta resolución temporal de la película. No solo les permitió participar más creativamente, sino también una oportunidad de desarrollar un nuevo software y una nueva lente CG omnidireccional ".
Además de Baneham, otros miembros clave de la producción de " Avatar : Flight of Passage" incluyeron al programador de WDI Show David Lester, al supervisor de Weta Digital VFX Thrain Shadbolt, al supervisor de composición digital Weta Sam Cole y a los supervisores de Weta Digital CG Pavani Rao Boddapati y Daniele Tosti .
En cuanto a las imágenes CGI, Júpiter agrega: "Todo lo que ves en el espectáculo principal de la atracción fue original de esta producción. Tuvimos la suerte de poder utilizar los activos de modelo y textura de la primera película durante nuestro proceso de creación de plantillas / visualización. También pudimos usar ciclos de animación para nuestros personajes BG ".
Una escena de " Avatar : Flight of Passage".
"El diseño de VFX en este formato es único ya que es realmente un diseño de experiencia. Debido a la escala inmersiva, cada elemento tiene que estar compuesto para apoyar y controlar el enfoque de la audiencia. Son capaces de buscar en todas partes, pero queremos que se vean donde queremos. No solo para contar historias, sino para apoyar visualmente la ilusión de volar sobre la espalda de una banshee ".-Amy Jupiter, productor ejecutivo, Walt Disney Imagineering VFX
Ella agrega: "Los artistas de Disney trabajaron en Motion Builder para construir nuestras plantillas de visualización y programa y animar el paseo principal del espectáculo. Weta usó su propio software de representación patentado para el proceso de creación de plantillas y renderizaciones finales. Usamos Nuke Studio 3D para composición y un conjunto complejo de herramientas para poder corregir el color en tiempo real en el teatro ".
Weta había trabajado anteriormente en el viaje "King Kong 360 3D" en Universal Studios, que ganó un Premio VES por Efectos Visuales Sobresalientes en un Proyecto de Lugar Especial en 2010. En ese proyecto, "aprendimos mucho sobre la proyección a gran escala, el proyector cruzado -comunicar y gestionar imágenes estéreo desde perspectivas de múltiples usuarios ", señala Shadbolt. Weta comenzó su trabajo Avatar a principios de 2016. "Sin embargo, las discusiones y la planificación habían estado en curso durante algún tiempo antes. Fue un proceso creativo largo, no solo para volver a visitar el vasto mundo de Pandora, sino también para resolver una miríada de desafíos técnicos en el camino ".
Él agrega, "trabajamos muy de cerca con WDI y Lightstorm durante todo el proyecto. Lightstorm conceptualizaría y probaría una versión de la "plantilla" de estilo previo al videojuego que tomaríamos como punto de partida y la detallaría en la forma procesada final. WDI probaría las imágenes resultantes con la base de movimiento en el viaje en sí, y en función de esta retroalimentación, volveríamos a realizar el ciclo creativo realizando cambios ".
Weta fue responsable de crear todas las imágenes renderizadas finales que el público ve en el viaje. "A pesar de que el viaje estuvo compuesto por ambientes claramente diferentes, todo el viaje es esencialmente una toma continua que dura 4,5 minutos y abarca una distancia de 11,2 km. Los disparos se volvieron más desafiantes debido a que la resolución requerida era de 10K a 60 fps, y tenían que ser renderizados y entregados en estéreo omnidireccional ", dice Shadbolt.
"Nuestra principal herramienta para organizar el viaje fue Maya", señala, "pero lo procesamos en nuestro software propietario, Manuka. Debido a la gran escala de las imágenes, tuvimos que implementar cambios en nuestro pipeline, incluido un esquema de renderizado personalizado de varios pasos y nuevos flujos de trabajo para nuestra herramienta de prelumbramiento, Gazebo, para que la animación pudiera obtener un buen modelo predictivo de cómo sería todo se desarrolla sin tener que pasar al render final ".
El viaje fue una experiencia completamente nueva debido al hecho de que necesitaba renderizarse a una resolución muy alta y una velocidad de fotogramas mayor a la de la película original, de acuerdo con Shadbolt. "La mayoría [de los activos digitales] tuvo que ser reconstruida para actualizarlos para nuestra tubería actual, de modo que pudieran ser renderizados en Manuka. Muchos de los entornos en el paseo no habían aparecido en la película original, así que nos embarcamos en crear una tonelada de nuevos activos. Pudimos utilizar nuestras herramientas de instancias para ayudarnos con la gran cantidad de polígonos, y también aprovechamos el software interno más nuevo, como Lumberjack, para crear la gran cantidad de vegetación necesaria. ¡Al final de todo, el paseo contó con más de 15 millones de activos individuales y más de 1.400 criaturas clave! "
El mayor desafío de Weta fue entregar imágenes a 10k, estéreo a 60 fps. "Tuvimos que optimizar todas las partes de nuestra tubería y hacer mejoras a Manuka para que esto sea posible. También tuvimos que trabajar mucho en nuestro conjunto de herramientas de composición para respaldar esto, incluida la expansión de nuestro flujo de trabajo de composición profunda personalizado y un nuevo nodo dentro de Nuke llamado 'Imagine Render' que nos permitiría igualar la lente ojo de pez que éramos Renderizado en Manuka ".
Crear el VFX para un viaje como Avatar presentó desafíos singulares. Rohde comenta: "Por un lado, la mayoría de los VFX están diseñados para imitar la óptica y el comportamiento de una cámara, con desenfoque de movimiento, destellos de lente, etc. Estábamos tratando de imitar la apariencia de un mundo real para un ojo humano, un ojo podría mirar en las sombras detrás de una hoja perfectamente expuesta iluminada por el sol, por ejemplo. Otro ejemplo [es que] el viaje nos lleva a través de muchos entornos en poco tiempo. Así que al igual que con un paseo físico real, esos entornos tuvieron que ser miniaturizados en comparación con la película ".
Escenas de " Avatar : Flight of Passage".
"Muchos de los entornos en el paseo no habían aparecido en la película original, así que nos embarcamos en crear una tonelada de nuevos activos. Pudimos utilizar nuestras herramientas de instancias para ayudar con la gran cantidad de polígonos y también aprovechamos el software interno más nuevo, como Lumberjack, para crear la gran cantidad de vegetación necesaria. ¡Al final de todo, el paseo contó con más de 15 millones de activos individuales y más de 1.400 criaturas clave! "-Thrain Shadbolt, supervisor de efectos visuales, Weta Digital
Jupiter agrega: "El diseño de VFX en este formato es único ya que es verdaderamente un diseño de experiencia. Debido a la escala inmersiva, cada elemento tiene que estar compuesto para apoyar y controlar el enfoque de la audiencia. Son capaces de buscar en todas partes, pero queremos que se vean donde queremos. No solo para contar historias, sino para apoyar visualmente la ilusión de volar sobre la espalda de una banshee. Cada elemento, ya sea la animación de la atracción, los efectos de la respiración, el viento, el agua o la animación del personaje de la película, debe componerse cuidadosamente para respaldar lo que el ciclista cree que están experimentando. Si un elemento no está sincronizado, o incluso desequilibrado, la ilusión se rompe y el piloto siente que hay algo apagado ".
Las gafas 3D fueron una parte esencial de la creación de la realidad del Avatar . "Necesitábamos desarrollar gafas que funcionaran con una pantalla de campo de vista de 160 grados. Por lo general, las gafas de cine o cine solo admiten un campo de visión de 90 grados. También queríamos la menor intrusión visual de las gafas [como fuera posible], ya que queríamos que la gente tuviera una experiencia lo más natural posible. Optamos por un marco translúcido que pudiéramos obtener, junto con el mayor filtro transparente posible. Esencialmente, queríamos que las gafas desaparecieran ", comenta Jupiter.
Lo que se vio a través de las gafas tuvo que sincronizarse con el movimiento del asiento. El movimiento del vehículo de atracción y el movimiento aparente en la pantalla deben coordinarse perfectamente para que no haya desconexión, según Rohde.
Júpiter recuerda: "Creamos una maqueta a escala completa de la sección central de nuestro paseo y la pantalla para comprender las características de la coordinación entre el paseo y la película. Tanto los artistas de plantilla como los animadores de paseo a menudo trabajaron juntos en tiempo real con el mismo software, compartiendo los mismos archivos, lo que hace que la coordinación sea perfecta. WDI se encargó de la programación de la base de movimiento en el sitio. El movimiento inicial se ajustó a la plantilla de LEI, que podría actualizarse casi a diario.
" Avatar : Flight of Passage" comienza en la cola mientras los invitados obtienen un vistazo dentro de un laboratorio de investigación de alta tecnología para ver a un avatar aún en su estado de crecimiento dentro de un tanque de amnio. La sala presenta gráficos y pantallas que muestran cómo los humanos se "conectarán" con un avatar completamente desarrollado para su próximo vuelo en una banshee. El avatar Na'vi que flota en el tanque es la animación digital. (Foto: Kent Phillips)
"Se vuelve fácil olvidar que no es real. No intentamos ningún efecto tridimensional o trémulo en 3D que llame la atención sobre el artificio del mundo proyectado. Los efectos físicos adicionales se deben usar juiciosamente o se vuelven demasiado 'presentes' y le recuerdan al jinete que la experiencia es artificial. Uno de los más efectivos, y por alguna razón emocional, es la respiración del Banshee durante la parada en la cueva. Mucha gente realmente responde a esto con empatía por su pobre banshee ".-Joe Rohde, Portfolio Creative Executive, Walt Disney Imagineering
Una escena de " Avatar : Flight of Passage".
"Se vuelve fácil olvidar que no es real", dice Rohde. "No intentamos ningún efecto tridimensional o trémulo en 3D que llame la atención sobre el artificio del mundo proyectado. Los efectos físicos adicionales se deben usar juiciosamente o se vuelven demasiado 'presentes' y le recuerdan al jinete que la experiencia es artificial. Uno de los más efectivos, y por alguna razón emocional, es la respiración del alma en pena durante la parada en la cueva. Mucha gente realmente responde a esto con empatía por su pobre banshee ".
Weta contribuyó al factor de inmersión con su procesamiento estéreo. Comentarios Shadbolt, "Tomando los ajustes estéreos iniciales definidos por LEI usando un par de cámara estereofónica tradicional, renderizamos en Manuka en estéreo 'omnidireccional' usando un lente especial trazado por rayos. La ventaja de esto fue una buena profundidad estéreo en todo el domo sin caída en los bordes, lo que aumentó la profundidad y el realismo ".
El objetivo principal era la inmersión máxima. "Esto requirió una combinación de efectos físicos y ópticos. Es una experiencia Gestalt ", dice Rohde. "El hecho de que su cuerpo sea acogido por el mecanismo de paseo agrega un gran estímulo cinético / propioceptor. Además, retenemos cualquier sentido de una partitura musical hasta la mitad del segundo acto, filtrándola lentamente para que la sensación de realismo no se vea comprometida ".
Rohde cree que " Avatar : Flight of Passage" es un éxito porque, "número uno, el viaje es sincero y preciso sobre las emociones que queremos desencadenar, y no rehuimos algunas emociones complejas y nobles. Por ejemplo, el ataque del Leonopteryx podría ser aterrador, pero también lo hicimos majestuoso y hermoso, por lo que ambos quedan fascinados y sorprendidos. Creo que esta atracción se beneficia de una coordinación extraordinaria de las partes en un nivel muy fino de granularidad, siempre con la vista puesta en el 'sentimiento' holístico que crearían estos conjuntos ".
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